Небольшой ребаланс характеристик при определении вещей
В игре есть множество вещей, надетых на повелителя, на которых абсоллютно рандомно появляются статы - урон, защита, пробои, инициатива и т.д.
Предложение: упорядочить определение характеристик на предметах так, чтобы на конкретном слоте экипировки появлялись сторого определенные виды характеристик и более нигде не встречались, при этом повелитель не мог упороться и нарандомить себе только урон или защиту.
Пример: оружие
Меч: стандартные 6 урона, 3 меткости. На выбор может выпасть случайные характеристики, зависящие от качества вещи.
Желтые: 8-10 урона любой стихией, либо 4-6 процентов точности, либо и то и другое сразу, но в половину меньше.
Зеленые: то же самое + пробои (при чем не рандомные, а строго совпадающие с тем типом урона, который наносит само оружие).
Фиолетовые: то же самое + пробои, величина характеристик выше на 50%.
Важно отметить - эльфам и гномам гораздо чаще падает урон водой/электричеством, нежити и демонам - урона огнем/смертью.
Копье: занимает 2 слота, поэтому имеет гораздо больше точности и чуть больше урон, по статам аналогично с мечом, но получаемая точность на копье (с доп. характеристик) выше в 2 раза по сравнению с мечом, множитель урона от стихий и пробои выше на 30%
Щит: по своей игровой концепции - защитный элемент брони, на любом щите (даже сером), должно быть минимум 5% общей защиты и немного здоровья (можно оставить стандартные 15. Урон с щита лучше убрать и частично переместить на меч, чтобы у повелителя с копьем было значительно больше урона, но при этом он жертвует выживаемостью.
По доп. статам:
желтые - на выбор 2 из 3:
3-5% общей защиты, 4-6% сопротивлений, 15-25 ед. здоровья.
Зеленые: то же самое, только дополнительно общая защита +5%
Фиолетовые вещи: доп. характеристики сильнее в 2 раза, + устойчивость к шоку
Перчатки: элемент брони, тоже отвечающий за урон, в первую очередь за точность и инициативу. Зачарования - по той же логике, что и на оружии + инициатива
Кольца: универсальный элемент брони, на котором может быть уже что угодно. Для удобство можно разделить кольца на "защитные", "на урон", на инициативу + точность"
Защитные - общая защита, сопротивления, устойчивость к шоку
Урон - урон стихиями, пробои
Инициатива - инициатива, точность.
Амулет - логика та же, что и с кольцами, но зачарования сильнее в 2 раза, так как амулет один, колец два.
Нагрудник - чисто защитный элемент доспеха, на котором может быть здоровье, защита, сопротивления.
Штаны - аналогично.
Ботинки - смешанный тип доспеха, где могутт быть как защитные характеристики, так и атакующие, в первую очередь инициатива и точность, но не урон.
Шлем - смешанный тип доспеха, который дает как защиту, так и меткость с инициативой.
Подытожим:
мы имеем строго определенное распределение характеристик без абсоллютного рандома, позволяющее собрать как стеклянную пушку, так и настоящего танка. Имеющиеся сеты желательно пересмотреть, чтобы они не делились на ПВЕ и ПВП, а на конкретные стили игры - кто-то хочет стоять павлом спереди и впитывать урон, пока последы разбирают врага, кто-то хочет люто дамажить павлом.
Если админу понравится идея, можно разделить все доспехи по названию на легкие, средние, тяжелые. Тяжелые минусуют инициативу и дают очень много брони, средние - умеренное кол-во брони и на иню не влияют, легкие - практически нет брони и высокая иня и доп. статы на урон. Аналогично можно добавить доп. тип оружия (и единственный возможный) стрелкам - арбалеты/луки, но это совсем уж трудоемкая работа.
|