![]() |
Небольшой ребаланс характеристик при определении вещей
В игре есть множество вещей, надетых на повелителя, на которых абсоллютно рандомно появляются статы - урон, защита, пробои, инициатива и т.д.
Предложение: упорядочить определение характеристик на предметах так, чтобы на конкретном слоте экипировки появлялись сторого определенные виды характеристик и более нигде не встречались, при этом повелитель не мог упороться и нарандомить себе только урон или защиту. Пример: оружие Меч: стандартные 6 урона, 3 меткости. На выбор может выпасть случайные характеристики, зависящие от качества вещи. Желтые: 8-10 урона любой стихией, либо 4-6 процентов точности, либо и то и другое сразу, но в половину меньше. Зеленые: то же самое + пробои (при чем не рандомные, а строго совпадающие с тем типом урона, который наносит само оружие). Фиолетовые: то же самое + пробои, величина характеристик выше на 50%. Важно отметить - эльфам и гномам гораздо чаще падает урон водой/электричеством, нежити и демонам - урона огнем/смертью. Копье: занимает 2 слота, поэтому имеет гораздо больше точности и чуть больше урон, по статам аналогично с мечом, но получаемая точность на копье (с доп. характеристик) выше в 2 раза по сравнению с мечом, множитель урона от стихий и пробои выше на 30% Щит: по своей игровой концепции - защитный элемент брони, на любом щите (даже сером), должно быть минимум 5% общей защиты и немного здоровья (можно оставить стандартные 15. Урон с щита лучше убрать и частично переместить на меч, чтобы у повелителя с копьем было значительно больше урона, но при этом он жертвует выживаемостью. По доп. статам: желтые - на выбор 2 из 3: 3-5% общей защиты, 4-6% сопротивлений, 15-25 ед. здоровья. Зеленые: то же самое, только дополнительно общая защита +5% Фиолетовые вещи: доп. характеристики сильнее в 2 раза, + устойчивость к шоку Перчатки: элемент брони, тоже отвечающий за урон, в первую очередь за точность и инициативу. Зачарования - по той же логике, что и на оружии + инициатива Кольца: универсальный элемент брони, на котором может быть уже что угодно. Для удобство можно разделить кольца на "защитные", "на урон", на инициативу + точность" Защитные - общая защита, сопротивления, устойчивость к шоку Урон - урон стихиями, пробои Инициатива - инициатива, точность. Амулет - логика та же, что и с кольцами, но зачарования сильнее в 2 раза, так как амулет один, колец два. Нагрудник - чисто защитный элемент доспеха, на котором может быть здоровье, защита, сопротивления. Штаны - аналогично. Ботинки - смешанный тип доспеха, где могутт быть как защитные характеристики, так и атакующие, в первую очередь инициатива и точность, но не урон. Шлем - смешанный тип доспеха, который дает как защиту, так и меткость с инициативой. Подытожим: мы имеем строго определенное распределение характеристик без абсоллютного рандома, позволяющее собрать как стеклянную пушку, так и настоящего танка. Имеющиеся сеты желательно пересмотреть, чтобы они не делились на ПВЕ и ПВП, а на конкретные стили игры - кто-то хочет стоять павлом спереди и впитывать урон, пока последы разбирают врага, кто-то хочет люто дамажить павлом. Если админу понравится идея, можно разделить все доспехи по названию на легкие, средние, тяжелые. Тяжелые минусуют инициативу и дают очень много брони, средние - умеренное кол-во брони и на иню не влияют, легкие - практически нет брони и высокая иня и доп. статы на урон. Аналогично можно добавить доп. тип оружия (и единственный возможный) стрелкам - арбалеты/луки, но это совсем уж трудоемкая работа. |
Таким образом статы на урон могут быть на:
оружии 100%, перчатках 100%, амулетах (рандом), кольцах (рандом) Статы на защиту + здоровье могут быть на: Щите 100%, броне 100%, штанах 100%, шлем 50% (инициатива/точность), ботинках 50% (инициатива/точность), кольцах (рандом), амулетах (рандом) Исходя из направленности вещи (урон/защита/инициатива+урон) могут быть названия вещи и собранные из них комплекты. Например всем известный Крепкий комплект защитника/войны - все возможные элементы экипировки имеют защиту, дают бонусную защиту + резисты, при ударе по врагу прокает баф на резисты и защиту, сет имеет отрицательную инициативу (повелитель в тяжелой броне ходит позже). Комлект могущества/мощи - все возможные характеристики на урон + точность, бонус сета + урон (чистый, не стихийный) и точность + пробои, при ударе шанс пробить броню и снизить резисты врага. Отдельный комплект мага с посохом (в других комплектах посох не встречается) - максимум урона, много точности, бонус сета - резисты и защита (vs стрелок, повелитель). Отдельный сет на стрелка - легкий комплект лазутчика/тени - среднее кол-во урона, максимум инициативы, максимум точности, минимум защиты, бонус сета на урон, доп. урон по магам/заклинателям. |
Таким образом, у нас появляются отдельные сеты на павла-воина с защитной специализацией, павла-воина с атакующей специализацией (с копьем), павла-стрелка, мавла мага. Получая шмотку, мы видим в названии тип вещи и сразу можем сказать, на какой класс эта шмотка. Нужную вещь мы определяем и надеваем, не нужную на аук/скупку. Останется только балансить между собой цифры исходя из результатов пвп. Рандомить можно лишь тип защиты и тип наносимого урона, рандомится величина показателей
|
| Часовой пояс GMT +3, время: 08:39. |
Работает на vBulletin® версия 3.7.2.
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
©OverLords.ru