При расчете попаданий и промахов в бою, в Маоли применяется так называемый рандом читерного кубика. Это значит, что рандом на самом деле не полностью рандомный - он подстроен под то, чтобы не было слишком много промахов подряд)
Рандом есть только в пределах 10 ударов. Например, если у вас точность 80%, то из 10 ударов вы попадете обязательно 8 раз, ну и промахнетесь обязательно 2 раза. Не больше и не меньше. То есть если вы попали 8 раз подряд, то следующие 2 раза обязательно промахнетесь. Таким образом, в теории может быть не более 4 промахов подряд: 2 промаха в конце первой десятки ударов и 2 промаха вначале следующей десятки ударов. Хотя на практике столько промахов - крайне маловероятно, хотя и возможно.
Если же у вас точность допустим 83%, то из 10 ударов вы промахнетесь обязательно 1 раз. А на оставшиеся 3% точности будет кинут еще раз кубик (попадание выпадет 3 раза из 10). Таким образом, из 100 ударов обязательно будет 83 попадания, то есть будет соблюдено 83%точности.
Для простоты понимания читерный кубик можно представить в виде 10-гранной фигуры. На каждой из граней нарисовано число от 1 до 10. Каждая грань на читерном кубике может выпасть только 1 раз за 10 бросков кубика. Если грань выпала, то за оставшиеся бросания она уже не выпадет. Когда происходит удар, то кубик бросается и мы смотрим какое число выпало. Пример: Если у вас точность 83%, то при выпадении граней с числами от 1 до 8 вы точно попадете. Если на кубике выпадет число 10, то вы точно промахнетесь. Если на кубике выпадет число 9, то из-за тех дополнительных 3% точности бросится новый маленький кубик. Если при броске этого маленького кубика выпадут числа от 1 до 3, то вы попадете, а если от 4 до 10 - то промахнетесь.
Временные модификаторы (эли точности, молитвы, бафы, проклятия) работают так: Если вы подняли точность с 83% до 88%, а потом во время действия этого модификатора выпадет грань кубика с числом 9, то точно также бросится еще раз маленький кубик. Но теперь уже ваши шансы на попадание будут выше: если выпадут числа от 1 до 8, то вы попадете, а вот если выпадут числа 9 или 10, то вы промахнетесь. Тут имеется очень важный нюанс: Если у вас до модификации точности уже выпала грань кубика с числом 9 (там был промах или попадание), то ваше повышение точности будет бесполезным. Поэтому, если у вас за 10 ударов при точности 83% уже было 2 промаха, то точность повышать уже нет никакого смысла.
Рандом считается для каждого Повелителя и последователя отдельно. Нет рандома на команду.
Пропуск хода не считается ударом, а потому на пропущенный ход не может прийтись попадание или промах из читерного кубика. Если последователь или Повелитель выпили эль регенерации, эль общего усиления, был запараличен или пропустил ход по каким-либо другим причинам, то оставшиеся ходы из 10 ходов читерного кубика сдвигаются вперед.
В отношении последователей, бьющих по всем противникам одновременно, применяется такое правило: каждое попадание/промах по последователю или Повелителю в команде противника является отдельным ударом. То есть, если у противника Повелитель и 2 последователя в команде, то, например, маг за 1 ход совершит сразу 4 удара. Двухходовый маг в таком случае за 1 раунд совершит 8 ударов (если только он не выпьет эль, требующий ход).
Вы конечно можете проверить все это дело на практике.

Для чистоты наблюдений советую смотреть длинные бои, где 10 ходов и более, а также те бои, где не вызывался эффект слепоты и не применялись эликсиры на точность. Не желательно также смотреть бои против Шоока, так как он накладывает -1% точности. 1% не много, но если у Повелителя точность понизится к примеру с 80% до 79%, то в теории будет возможно 3 промаха из 10.
Во всех других случаях вы увидите, что правило читерного кубика соблюдается неукоснительно.
фразы для поиска:
читерный рандом
проценты промахов
формула промахов
много промахов подряд
последы постоянно мажут