Баланс
Есть пара мыслей на тему баланса.
1. Расы:
Предлагаю сделать каждую расу уникальной, исходя из самой концепции расы. Эльфы должны иметь априори высокую иню (даже воины), ниже среднего здоровье и высокий урон (пример - лесничий), иметь защитных заклов не должны. Гномы должны быть медленнее эльфов на порядок, но гораздо более живучи и иметь высокую защиту (хороший пример - Воин Хирда). Гномам не свойственно иметь заклинателей, увеличивающих урон (более-того, различий между эльфом и гномом при этом нету). Демоны - своего рода гномы Денеи, у них сходные качества (потому шесуфа с шееном быть тоже не должно, они могут накладывать зеркало боли или вампиризм (к примеру). Нежити, по-моему, было бы свойственно наносить урон периодически (Увядание, отравление, еще какая-нибудь дотка, хороший пример - зомби на 6 уровне), и иметь специализацию так же как и эльфы на уроне. Это позволит начинающим игрокам подумать "Как я хочу играть? Отталкиваться от выживаемости или быстрых динамичных боев?" Сейчас же разница между расами минимальна - все бегают в одних и тех же связках, отличаются лишь иконки.
2. Повелители и последователи.
Всем очевидно, что павлик - самый сильный юнит команды. Настолько сильный, что павлик в одиночку в шп может гасить мобов и качать послов (был свидетелем). Предлагаю нерф павлика и ап самих послов, что сильно разнообразит игру и сделает играбельными разные связки. Насколько я знаю, запрет действий одиночных заклов (шаман, парал, шабур и т.д.) был наложен именно из-за огромной силы павла.
3. Шмот
1)Писать "вирнити кампликты и сделаити всио как была!!11" я не буду, могу лишь предложить оставить и то, и это. Пересмотреть старые комплекты и сделать так, чтобы определение несетовых вещей могло быть как лучше, так и хуже комлпектов, и у игроков был бы выбор.
2)Изменить определение вещей
Было бы логично при определении делать "связки характеристик". Например: выбил я себе зеленое копье. На нем есть главная стата - урон водой +5. Что будет к ней логично приписываться? Пробой сопр. водой, защита от огня, точность, иня. Если на копье есть Физ урон, то можно повысить точность и дать пробой физ.урону. Если выпала броня, там должны быть только защитные характеристики (логично, не правда ли?). Щит, кстати, тоже относится к броне, и должен давать СУЩЕСТВЕННЫЕ прибавки ИМЕННО К ЗАЩИТЕ, исходя из самой концепции щита (должна же быть логичная разница между копьем и щитом с мечом?). Разница между копьем и мечом примерно такая: копье должно давать прибавку к урону если чуть ли не в разы больше, чем меч.
3) Добавить для несетовых вещей какие-нибудь проковые скилы по типу Отравление, Лечение самого себя, Связь крови (15-20% для значимости), шанс доп. удара, Ослабление и т.д. При этом "защитные" прокающие скилы дать именно на броню, а атакующие - на оружие.
4. Для новичков.
Я помню, как я смотрел на эту игру первый раз. Первое, что меня ужаснуло - жуткий фарм в квестах (увидев цифру 95 у пасечника, я подумал "да ну нафиг"). Решение - уменьшить трудоемкость квестов и увеличить награду (не голд и крисы, а астры или шмот, причем с конкретными статами по выбору игрока, типа "хочу быть танком", хочу быть "убийцей" или еще кем-нибудь.
Второе - очень долго восстанавливается хп после боя. У игры нет никакой динамики - побил моба и залипаешься куда-нибудь 2-3 минуты пока не восстановишься. У новичков напрочь отобьет интерес к игре. Предлагаю сделать ресание хп если не моментальным на 4-5 лвлах, то хотя бы очень значительным (например 20 хп в сек). Играть станет интереснее и быстрее. На хай лвлах это не столь важно, т.к. все привыкли, но и там будет поживее.
Больше в голову пока ничего не лезет, потом додумаю.
Последний раз редактировалось Семиклассник; 22.08.2017 в 12:47.
|