Показать сообщение отдельно
  #1  
Старый 22.08.2009, 01:08
Аватар для Vanger666 Vanger666 вне форума
Верховный Мыслитель
 
Регистрация: 19.08.2009
Сообщений: 2,210
По умолчанию Реформа клановой системы

Прежде чем я расскажу о своем предложении хотелось бы сказать что в первую очередь мной движет - это отсутствие каких либо целей и перспектив у середнячковых кланов.

Сейчас кланов немного, но реформу эту надо проводить уже сейчас т.к. это огромнейший пласт работ не на один месяц точно. Однако и отдача будет огрмна - в первую очередь сама игра выбьется из линейки ей подобных клонов ( о каких играх я говорю вы все знаете ).
На чем они все основаны ? - на индивидуальном каче-каче-каче-каче-каче. Согласитесь даже читать противно не то что самому качаться...
Так вот из-за этого, какой бы ни был дружный ал, как бы часто не вводились новые шмотки и шахты - все равно простой рядовой игрок протягивает в такой системе в среднем год-два и потом ему уже надоедают ЛЮБЫЕ формы прокачки и если в игре как и в этой вот - основной смысл это кач-кач то его уже ничто тут не удержит.

Что его может удержать тут ? Правильно - друзья сокланеры. Чем больше друзей у человека тем дольше он останется в игре и прокачка для него отойдет на второй план.

Поэтому главная цель реформы - превратить административным путем кланы из сборища индивидуалов с одинаковым значком в реально тесный и дружный коллектив.

Теперь переходим к конкретике что надо делать:

1. Реформируем карту. Движение по ней сделать не линейное, а как в фолауте или если брать онлайновые проекты как в Total Influence, но это не главное изменение в карте.
Далее каждый альянс в пределах своего светлого или темного мира указывает админу точку, где он хотел бы иметь свой клановый замок.

Этот замок будет иметь такое значение как гексы влияния. Число гексов влияния будет зависеть от очков влияния данного клана. О том как заработать очки влияния расскажу позже, сейчас закончу о карте - В каждом замке будет несколько комнат уже готовых и одна из них это смотровая башня. В смотровую башню может попасть только глава клана и члены клана в должности "Дозорный". В смотровой башне есть две вещи - наблюдательный "пост для дозорных" и "стол с картами" только для главы клана. Про пост и вообще про должности расскажу позже, сперва про стол с картами - на нем глава видит локальную часть земель вокруг замка, всех своих соседей и может из гексов влияния собрать вручную как в конструкторе очертания своих земель. В первый раз ему дадут множество гексов, он ими должен окружить свой замок и тем самым сформировать земли клана, потом со временем периодически он будет или добавлять гексы или просто смотреть много ли он их потерял.
Условие расположения:
Замок должен быть примерно в центре земель
Если два клановых замка рядом - нельзя занимать гексы соседа без объявления войны или вражды.
Гексы после подтверждения их расположения нельзя поменять местами. После того как утвержден план территорий на каждый гекс идет рассчет его полезности для ала:
1. Пахотные земли
2. Шахты
3. Деревни
4. Лес
5. каменоломни
и проч.

Тоесть от замков будет идти как бы их территория которую они контролируют в империи света или тьмы.
Соседи темные-темные или светлые-светлые не могут открыто воевать, но вражда возможна и тогда объявляется турнир за спорный гекс, на турнир выходят равные по уровню и числу противники.
Соседи же темные-светлые воюют без правил за спорные гексы.

Задача админов сделать захватывающую и динамично отображающую реальную политическую ситуацию карту, потом разместить на ней замки кланов так, чтобы они после первичного дележа ничейных земель начали противостояние.

Про карту вроде все, теперь про замок
Замок это такое же место как и любая локация и туда может приехать любой, но он окажется у стен замка и внутрь пройти без боя может только сокланер в этом замке живущий.
Кроме замка есть список гексов которым этот замок владеет. на них тоже можно попать и если у вас война с этим замком - нанести гексу урон или попытаться его отбить как алтари. Если отбить гекс за пару битв в сутки удалось то он или присоединяется к территории победившего клана ( если он с ней граничит ) или земли становятся ничейными тоесть дикими.

Дикие земли это все территории империй. Их придется приводить в порядок самим игрокам во множестве битв - это почти как кач в шахтах только идет счетчик сколько битв осталось до того как гекс облагородится и начнет приносить клану пользу.

Гексы приносят:
1. Еду
2. металл
3. золото
4. лес
5. камень
в зависимости от того что там сгенерировалось после того как территория облагродилась кланом.
Но сбор и это очень важно всего этого идет не автоматически.
Раз в 12 часов гекс должен посещать член клана определенной не боевой должности:
1. Лэндлорд
2. Мануфактурий
3. Сборщик налогов
4. Глава лесорубов
5. Надсмотрщик каменоломен
если профессия игрока совпадает с предназначением гекса то там он раз в 12 часов должен отжать кнопку "сбор" и только тогда гекс принесет пользу клану.

В клане сделать ограничение численности 100 человек. Должности пусть распределяет глава сам без ограничений, но вот совмещать можно только боевую и небоевую должность. Можно быть дозорным ( боевая ) и лэндлордом, но нельзя быть и лэндлордом и мануфактурием одновременно. Сменить должность можно только раз в месяц.

Боевые должности:
Дозорный
Страж
Солдат
Офицер
Генерал
Глава клана

для каждого из них в замке можно построить комнаты ( з ресы которые приносят гексы ) куда входить могут только они. Глава глана может входить в любую и только он может их улучшать ( за ресы с гексов ).
Боевые должности отвечают за безопасность замка и их тоже надо отжимать раз в 12 часов чтобы у клана была максимальная готовность к отражению агрессии.

Дозорные - если они зашли в комнату ( дозорную башню ) и посетили свой пост то там они могут увидеть список всех гостей по гексам и кто пытается какой гекс отбить если таковые есть.
Далее их задача по клан чату доложить об обстановке.

Страж - раз в 12 часов кто то из них должен обойти стены замка и в караулке отжать кнопарь. Тогда при штурме замка защитники получат бонус сопротивляемости

Солдат - это боевой кулак клана - они должны раз в 12 часов отжимать кнопку в казармах и тогда замок будет иметь нулевой шанс бунта какого то из гексов. Чем дольше не отжата кнопка казарм тем этот процент в гексах нарастает. Если случается бунт то гекс откатывается до дикого состояния и его снова надо облагораживать...

...чем они и займутся, но только под руководством Офицеров, которые еще и в тренировочном зале должны раз в 12 часов отжимать кнопку чтобы все члены клана получали +5% допустим опыта.

Еще есть тронный зал - это комната работы генералов, только там не нужно работать каждый день но если не работать вовсе то можно выпустить ситуацию из под контроля. В тронном зале есть круглый стол - это собственно доска объявлений где любой генерал может оставить свое мнение о чем-либо и уйти в офлайн а другие прийдут и прочтут. Модерирует стол глава клана и его зам.

Глава глана в этом же трнном зале может объявить войну или вражду, заключить мир или союз. вообще глава клана это такой универсал свособный выполнить любое непрофильное действие в замке, но только 1 за 12 часов.

Итак роли розданы, члены клана могут иметь разные спарки профессии, но это еще не клан, они пока еще индивидуалы и каждый делает свою работу... но это только в мирное время.

1. очистка диких земель - одиночке и даже тройке очистить гекс нереал, а там надо провести не один бой а допустим сотню. Бои проводить пятерками... тоесть вы представляете если 5 человек проведут 100 боев это уже будет определенная связь между ними.

2. Катастрофы. На каждый гекс наделать разного рода катастроф от нашествия саранчи и обвала в шахте до появлния разбойников или дикого зверя в лесу. Фишка в том, что выполнить удачно катастрофу могли бы только вдвоем, на каждую катастрофу требуется две разные провесии... например:

В лесу появился дикий зверь.
Лесник в своем гексе вовремя замечает это, отжимает кнопку - лесник, заходит в группу против дикого зверя, далее у него есть 10 минут чтобы туда вошел еще и мануфактурий т.к. у лесника вдруг как назло ломается лук. Если не войдет - катастрофа порождает массу неприятностей всему клану. Если оба вовремя войдут они оказываются в бою против дикого зверя и побеждают его если по уровню они его завалить в состоянии ( а лвл зверя заранее должен быть виден ).
Потом катастрофы все станут всем известны и опытные игроки уже заранее будут знать кого надо позвать т.к. знают что у них потом сломается лук и неспеша договорятся с мануфактурием сперва им подсобить и только потом влезт в бой со зверем.

Вот эти события для двоек тоже сделают клан дружнее, но главное это битвы света и тьмы за гексы и турниры.

Ну принцип турниров понятен, а вот за гексы будут биться только пограничные кланы и задача админов на пограничье разместить самых сильных чтобы был относительный паритет сил. Для балланса можно многое придумать, но балланс не должен быть совсем уж уравнительным. Элемент драмы и прорывов врага нужен обязательно.

Участие в пограничных сражения на стороне своего бога приносит нейтралу золото и рары, а члену кланов тоже самое + карму за которую глава данного клана может купить клану новые гексы если рядом с ним не обжиты территории или сделать ап уже обжитых или сделать ап одной из комнат замка. Ну и конечно же в тких сражениях решается судьба порой целых кланов, но чаще кусков в несколько гексов. А гексы надо сделать трех видов - исконные земли света, исконные земли тьмы и нейтральные земли. Вот если будет рулить свет то он не даст захватить свои земли и захватит почти все нейтральные и часть темных - но все темные он переварить не сможет т.к. темные гексы будут противиться влиянию света и давать темным войнам бонсы к силе при попытке их отбить назад и наоборот если тьма будет рулить то светлые гексы захватить ей и удержать будет непросто.
Также оставить как есть столицу и пару инстансов, там войн не будет и это будет инкубатор по сути для новичков и тихая гавань где можно закупить зелья и шмот. там же будут вечно шустрить вербовщики всех кланов и набирать к себе активную молодежь т.к. для того чтобы поступали ресы в клан нужны не только высокие левлы но и активность игроков... А на ресы которые дают гексы можно покупать элики, строиться, созавть шмотки и прочее и прочее и прочее...

Доработать тут можно многое но принцип думаю вы уловили - это дружные алы и на их основе дружные союзы кланов. В такой системе игроку будет реально дико интересно играть 3-4 года это минимум будет его пребывание в вашей игре...
Кароче:

кто осилит - тот молодец.

кто осмыслит - тому респект

кто возьмется все это осуществить в любой игре - тот герой

Последний раз редактировалось Vanger666; 22.08.2009 в 10:55.
Ответить с цитированием