Форум игры Повелители

Форум игры Повелители (http://forum.overlords.ru/index.php)
-   Предложения (http://forum.overlords.ru/forumdisplay.php?f=32)
-   -   Реформа клановой системы (http://forum.overlords.ru/showthread.php?t=1555)

Vanger666 22.08.2009 01:08

Реформа клановой системы
 
Прежде чем я расскажу о своем предложении хотелось бы сказать что в первую очередь мной движет - это отсутствие каких либо целей и перспектив у середнячковых кланов.

Сейчас кланов немного, но реформу эту надо проводить уже сейчас т.к. это огромнейший пласт работ не на один месяц точно. Однако и отдача будет огрмна - в первую очередь сама игра выбьется из линейки ей подобных клонов ( о каких играх я говорю вы все знаете ).
На чем они все основаны ? - на индивидуальном каче-каче-каче-каче-каче. Согласитесь даже читать противно не то что самому качаться...
Так вот из-за этого, какой бы ни был дружный ал, как бы часто не вводились новые шмотки и шахты - все равно простой рядовой игрок протягивает в такой системе в среднем год-два и потом ему уже надоедают ЛЮБЫЕ формы прокачки и если в игре как и в этой вот - основной смысл это кач-кач то его уже ничто тут не удержит.

Что его может удержать тут ? Правильно - друзья сокланеры. Чем больше друзей у человека тем дольше он останется в игре и прокачка для него отойдет на второй план.

Поэтому главная цель реформы - превратить административным путем кланы из сборища индивидуалов с одинаковым значком в реально тесный и дружный коллектив.

Теперь переходим к конкретике что надо делать:

1. Реформируем карту. Движение по ней сделать не линейное, а как в фолауте или если брать онлайновые проекты как в Total Influence, но это не главное изменение в карте.
Далее каждый альянс в пределах своего светлого или темного мира указывает админу точку, где он хотел бы иметь свой клановый замок.

Этот замок будет иметь такое значение как гексы влияния. Число гексов влияния будет зависеть от очков влияния данного клана. О том как заработать очки влияния расскажу позже, сейчас закончу о карте - В каждом замке будет несколько комнат уже готовых и одна из них это смотровая башня. В смотровую башню может попасть только глава клана и члены клана в должности "Дозорный". В смотровой башне есть две вещи - наблюдательный "пост для дозорных" и "стол с картами" только для главы клана. Про пост и вообще про должности расскажу позже, сперва про стол с картами - на нем глава видит локальную часть земель вокруг замка, всех своих соседей и может из гексов влияния собрать вручную как в конструкторе очертания своих земель. В первый раз ему дадут множество гексов, он ими должен окружить свой замок и тем самым сформировать земли клана, потом со временем периодически он будет или добавлять гексы или просто смотреть много ли он их потерял.
Условие расположения:
Замок должен быть примерно в центре земель
Если два клановых замка рядом - нельзя занимать гексы соседа без объявления войны или вражды.
Гексы после подтверждения их расположения нельзя поменять местами. После того как утвержден план территорий на каждый гекс идет рассчет его полезности для ала:
1. Пахотные земли
2. Шахты
3. Деревни
4. Лес
5. каменоломни
и проч.

Тоесть от замков будет идти как бы их территория которую они контролируют в империи света или тьмы.
Соседи темные-темные или светлые-светлые не могут открыто воевать, но вражда возможна и тогда объявляется турнир за спорный гекс, на турнир выходят равные по уровню и числу противники.
Соседи же темные-светлые воюют без правил за спорные гексы.

Задача админов сделать захватывающую и динамично отображающую реальную политическую ситуацию карту, потом разместить на ней замки кланов так, чтобы они после первичного дележа ничейных земель начали противостояние.

Про карту вроде все, теперь про замок
Замок это такое же место как и любая локация и туда может приехать любой, но он окажется у стен замка и внутрь пройти без боя может только сокланер в этом замке живущий.
Кроме замка есть список гексов которым этот замок владеет. на них тоже можно попать и если у вас война с этим замком - нанести гексу урон или попытаться его отбить как алтари. Если отбить гекс за пару битв в сутки удалось то он или присоединяется к территории победившего клана ( если он с ней граничит ) или земли становятся ничейными тоесть дикими.

Дикие земли это все территории империй. Их придется приводить в порядок самим игрокам во множестве битв - это почти как кач в шахтах только идет счетчик сколько битв осталось до того как гекс облагородится и начнет приносить клану пользу.

Гексы приносят:
1. Еду
2. металл
3. золото
4. лес
5. камень
в зависимости от того что там сгенерировалось после того как территория облагродилась кланом.
Но сбор и это очень важно всего этого идет не автоматически.
Раз в 12 часов гекс должен посещать член клана определенной не боевой должности:
1. Лэндлорд
2. Мануфактурий
3. Сборщик налогов
4. Глава лесорубов
5. Надсмотрщик каменоломен
если профессия игрока совпадает с предназначением гекса то там он раз в 12 часов должен отжать кнопку "сбор" и только тогда гекс принесет пользу клану.

В клане сделать ограничение численности 100 человек. Должности пусть распределяет глава сам без ограничений, но вот совмещать можно только боевую и небоевую должность. Можно быть дозорным ( боевая ) и лэндлордом, но нельзя быть и лэндлордом и мануфактурием одновременно. Сменить должность можно только раз в месяц.

Боевые должности:
Дозорный
Страж
Солдат
Офицер
Генерал
Глава клана

для каждого из них в замке можно построить комнаты ( з ресы которые приносят гексы ) куда входить могут только они. Глава глана может входить в любую и только он может их улучшать ( за ресы с гексов ).
Боевые должности отвечают за безопасность замка и их тоже надо отжимать раз в 12 часов чтобы у клана была максимальная готовность к отражению агрессии.

Дозорные - если они зашли в комнату ( дозорную башню ) и посетили свой пост то там они могут увидеть список всех гостей по гексам и кто пытается какой гекс отбить если таковые есть.
Далее их задача по клан чату доложить об обстановке.

Страж - раз в 12 часов кто то из них должен обойти стены замка и в караулке отжать кнопарь. Тогда при штурме замка защитники получат бонус сопротивляемости

Солдат - это боевой кулак клана - они должны раз в 12 часов отжимать кнопку в казармах и тогда замок будет иметь нулевой шанс бунта какого то из гексов. Чем дольше не отжата кнопка казарм тем этот процент в гексах нарастает. Если случается бунт то гекс откатывается до дикого состояния и его снова надо облагораживать...

...чем они и займутся, но только под руководством Офицеров, которые еще и в тренировочном зале должны раз в 12 часов отжимать кнопку чтобы все члены клана получали +5% допустим опыта.

Еще есть тронный зал - это комната работы генералов, только там не нужно работать каждый день но если не работать вовсе то можно выпустить ситуацию из под контроля. В тронном зале есть круглый стол - это собственно доска объявлений где любой генерал может оставить свое мнение о чем-либо и уйти в офлайн а другие прийдут и прочтут. Модерирует стол глава клана и его зам.

Глава глана в этом же трнном зале может объявить войну или вражду, заключить мир или союз. вообще глава клана это такой универсал свособный выполнить любое непрофильное действие в замке, но только 1 за 12 часов.

Итак роли розданы, члены клана могут иметь разные спарки профессии, но это еще не клан, они пока еще индивидуалы и каждый делает свою работу... но это только в мирное время.

1. очистка диких земель - одиночке и даже тройке очистить гекс нереал, а там надо провести не один бой а допустим сотню. Бои проводить пятерками... тоесть вы представляете если 5 человек проведут 100 боев это уже будет определенная связь между ними.

2. Катастрофы. На каждый гекс наделать разного рода катастроф от нашествия саранчи и обвала в шахте до появлния разбойников или дикого зверя в лесу. Фишка в том, что выполнить удачно катастрофу могли бы только вдвоем, на каждую катастрофу требуется две разные провесии... например:

В лесу появился дикий зверь.
Лесник в своем гексе вовремя замечает это, отжимает кнопку - лесник, заходит в группу против дикого зверя, далее у него есть 10 минут чтобы туда вошел еще и мануфактурий т.к. у лесника вдруг как назло ломается лук. Если не войдет - катастрофа порождает массу неприятностей всему клану. Если оба вовремя войдут они оказываются в бою против дикого зверя и побеждают его если по уровню они его завалить в состоянии ( а лвл зверя заранее должен быть виден ).
Потом катастрофы все станут всем известны и опытные игроки уже заранее будут знать кого надо позвать т.к. знают что у них потом сломается лук и неспеша договорятся с мануфактурием сперва им подсобить и только потом влезт в бой со зверем.

Вот эти события для двоек тоже сделают клан дружнее, но главное это битвы света и тьмы за гексы и турниры.

Ну принцип турниров понятен, а вот за гексы будут биться только пограничные кланы и задача админов на пограничье разместить самых сильных чтобы был относительный паритет сил. Для балланса можно многое придумать, но балланс не должен быть совсем уж уравнительным. Элемент драмы и прорывов врага нужен обязательно.

Участие в пограничных сражения на стороне своего бога приносит нейтралу золото и рары, а члену кланов тоже самое + карму за которую глава данного клана может купить клану новые гексы если рядом с ним не обжиты территории или сделать ап уже обжитых или сделать ап одной из комнат замка. Ну и конечно же в тких сражениях решается судьба порой целых кланов, но чаще кусков в несколько гексов. А гексы надо сделать трех видов - исконные земли света, исконные земли тьмы и нейтральные земли. Вот если будет рулить свет то он не даст захватить свои земли и захватит почти все нейтральные и часть темных - но все темные он переварить не сможет т.к. темные гексы будут противиться влиянию света и давать темным войнам бонсы к силе при попытке их отбить назад и наоборот если тьма будет рулить то светлые гексы захватить ей и удержать будет непросто.
Также оставить как есть столицу и пару инстансов, там войн не будет и это будет инкубатор по сути для новичков и тихая гавань где можно закупить зелья и шмот. там же будут вечно шустрить вербовщики всех кланов и набирать к себе активную молодежь т.к. для того чтобы поступали ресы в клан нужны не только высокие левлы но и активность игроков... А на ресы которые дают гексы можно покупать элики, строиться, созавть шмотки и прочее и прочее и прочее...

Доработать тут можно многое но принцип думаю вы уловили - это дружные алы и на их основе дружные союзы кланов. В такой системе игроку будет реально дико интересно играть 3-4 года это минимум будет его пребывание в вашей игре...
Кароче:

кто осилит - тот молодец.

кто осмыслит - тому респект

кто возьмется все это осуществить в любой игре - тот герой :)

WolanD 22.08.2009 01:20

Да в такую игру я бы поиграл:)

Ох админам будет тяжко это реализовывать. Понимаю - чтобы это работало в таком виде в каком здесь изложено - нужно очень много работать. С учетом той скорости с какой сюда входят даже небольшие нововведения - это вопрос возможно даже не одного квартала:)

nevolin 22.08.2009 01:25

Хорошо бы, если бы, топикастер изложил как это реализовать программно =) :D

Vanger666 22.08.2009 01:25

Эх да я сам понимаю что это почти нереал :(
Неволин - ИМХО нормально работают и гораздо более сложные конструкции... просто все это потребует МОРЕ сил.

WolanD 22.08.2009 01:25

да а еще лучше реализовал:))

Vanger666 22.08.2009 01:28

Воланд ну а что я такого предложил что потребовало бы 3d ?
Замки гексы и смотровые башни это те же локации...

WolanD 22.08.2009 01:29

я ни в коем случае не имел ввиду графику, я имел ввиду уровень сюжета.

nevolin 22.08.2009 01:32

есть мысля... =) тупо, сразу сюда код сбрасывай и все =)

Vanger666 22.08.2009 01:34

самое тяжелое это конечно все отбаллансить так чтобы темных не разогнали с улюлюканьем по шахтам для нубов и чтобы кланы не светилась все ярко зеленым светом артов оттого что гексы приносят им слишком большой доход... ну и наоборот чтобы клан не выжимал из игроков последние медяки.
Описана по сути утопия, а с какого бока приступать к ее строительсту мне как непрофессионалу судить трудно...

Axe Men 22.08.2009 02:23

Вообще можно делать всё что написано постепенно... т.е. сделать множество пустырей и для тёмных и для светлых. Затем можно было бы расставить там монстров(чтобы кач был по мимо однотипных стен в шахте) потом сделать замки(пустые и называться будут "Призрачный замок"), затем создать там локации(просто локи) после чего создавать функции описанные в данной теме, начиная с основных и заканчивая всякой мелочью вроде подземных туннелей(типа шахты), так же можно было бы создать там комнату с сундуком, чтобы складывать туда вещи, которые занимают лишнее место. И вот готово... Если за это дело взяться сразу всем и упорно заниматься, то за пол года вполне можно сделать задуманное...


P.S. реформа не твоя... Уже поднималась она и я писал похожую в Хадде...

barrister 22.08.2009 03:59

Должен сказать, что предложенная система во многом похожа на ТЗ, во всяком случае на ту, которая существовала в ТЗ в первый год, потом я не играл уже. Правда там территории сами по себе доход не приносили, доход приносили (и то не самым простым образом) строения, но принцип во многом схожий. Однако не стоит забывать сколько программистов и какого класса работали в ТЗ с самого начала проекта, если я правильно помню у Merlin'а в команде изначально было 11 человек, потом добирали еще людей.
Думаю, если есть желание как-то разнообразить игру в этом проекте, то нужно попытаться предложить что-то более реализуемое.

Баудолино 22.08.2009 07:25

Мне нравица :D
Хочу играть в такое :rolleyes:

DarkDemian 23.08.2009 00:44

Ну для начала хотя б реализовать идею клановых замков, с хранилищем шмота и возможностью передачи денег и последов. А также клановым магазинчеком. А в будущем с возможностью осаждать и защищать эти замки.

Veterok 24.08.2009 11:00

По данным идеям возможно создание только полностью новой игры :)

Retor 24.08.2009 12:55

Цитата:

Сообщение от Veterok (Сообщение 17415)
По данным идеям возможно создание только полностью новой игры :)

Ну не скромничайте). Я надеюсь, что часть идей Вы все-таки сможете реализовать.

Axe Men 28.08.2009 18:37

Это можно сделать, но просто займёт много времени, я могу и подождать :rolleyes:

Sentinel 28.08.2009 20:08

Уважаемый Вангер, блестящая идея, но вот только Вы новичок в этой игре и, к сожалению, ваша тема уйдет в топку и о ней скоро забудут. Дело не в том, что ваша идея плоха или нереализуема программно, совсем нет.

Со мной согласится большинство - в такой обрисованной Вами утопии мы все хотели бы участвовать) Кланы здесь, увы, больное место. К слову, зарегистрировав клан, мы получили право принимать участников в его состав. Сразу же была проблема с распределением должностей - этот косяк исправили спустя месяц =) Клановый чат - неотъемлемая часть клана собсно - появился спустя пару месяцев, причем чтобы его получить нужно тоже было пройти квест :), ну да ладно) Причем это все такие мелочи...

А Вы предлагаете такую серьезную задумку реализовать, Бог с Вами =0) У игрока в этом проекте довольно унылое, сугубо утилитарное существование - как Вы правильно заметили, кач-кач-кач. Некоторые, конечно, находят в этом фан, не будем показывать пальцем) Шахта городская - здесь повелители проводят свою юность, подрастают - опа, опять шахта. А квесты куда мы идем выполнять? Продолжите смысловой ряд сами =) После введения алтарей, если апнете старые темки, увидите - за неявку ввели проклятье. Наивно полагаете, что без багов?) Разочарую. В итоге дееспособные игроки целый день не могли нормально играть. Под вечер спохватились, исправили. Думаете за это была компенсация? Правильно думаете)

Какой еще фан - ааа, турниры, точно, как я мог забыть)) Первый турнир повелителей прошел достаточно гладко, интересно. Но тогда были проблемы с организацией - как то - неудобное время, в связи с чем некоторые участники просто не смогли явиться вовремя, как следствие - были дисквалифицированы. Второй турнир повелителей - все еще полагаете, что проблема была устранена. Ответом Вам - жалобы игроков) И интерес к этому событию довольно скуден...

Продолжаем - Ветерок совершил благое дело - организовал встречи в реале, сходки. Первая прошла успешно, фотоотчетец даже имеется. Народу было немного - лето, отпуска, да и те, что были уже на вторую сходку собраться не смогли...

Добавьте к этому отсутствие передач, ремонта, клановой системы, как таковой (кликните на значок клана и перейдите по битой ссылке) прочих, казалось бы очевидных вещей и получите то, чем данный проект является на сегодняшний день. Резимируя вышесказанное, присовокупите к этому, что последним "значимым" нововведением является изменение инфы персонажа на более информативную, сделайте вывод и выведите итог - прекрасная задумка реализации идеи Дисциплов и такая бездарная реализация.

Поэтому тратить время на предложение каких-либо идей, тем более таких развернутых, как Вы предложили - пустая трата Вашего времени.

З.Ы. Пора бы мну уже и на форуме блокнуть, не так ли, уважаемые модераторы? :rolleyes:


Просьба удовлетворена - заблокирован на форуме.

Vanger666 20.10.2009 15:49

Из-за наблюдаемого мною массового ухода 6 уровней ( причем членов топовых клано !!!) Апаю тему... возможно хоть что-то отсюда Админу понравится и хотя бы чуточку игра будет улучшена.
Ведь при такой системе игроки будут минимум по 2-3 года в игре оставиться, а не как сейчас сваливать через полгода-год...

Veterok 20.10.2009 15:56

Именно эти идеи нереализуемы, хотя и хорошие.

Это почти концепт-план совершенно другой новой игры. Будете спонсором разработки новой игры? :)

Vanger666 20.10.2009 15:58

Вообще никак ничего из выше перечисленного нельзя реализовать и вплести в игру "Повелители " в той или иной форме ? :(

Великий Гном 20.10.2009 16:12

Как плохо в этом мире может хоть про карту в игре или хоть список чтоб глава и просвешеные видели кто и где находится .
Это про вылазки в за рубеж и органезтся клана вам выгодьней будет.

Veterok 21.10.2009 13:50

Цитата:

Сообщение от Vanger666 (Сообщение 26455)
Вообще никак ничего из выше перечисленного нельзя реализовать и вплести в игру "Повелители " в той или иной форме ? :(

Клановую систему обязательно будем развивать. Без кланов не будет комьюнити, а значит и игроков не будут удерживать в игре дружеские связи и общение - это мы прекрасно понимаем.

Бои за ресурсовые локации (форпосты) обязательно будут.

Vanger666 14.10.2011 00:12

ну, конечно в итоге получилось не так как я мечтал, но по крайней мере гена обещание выполнил - хоть и через 2 года но таки сделал бои за ресурсные локации... как смог...

Апнул темку из чувства ностальгии :)

Elune 14.10.2011 00:53

:)

Asure 14.10.2011 06:32

А мне больше изначальная идея понравилась, мободроч при выполнении обходов земель замка, ляпота, мободроч в специальных инстанциях. И не надо этих шахт, пасек и т.д. его полно в других играх. Я бы поиграл в подобный проект с большим удовольствием, особенно если бы там была та же система ПВП, что и здесь, то есть достаточно интересная и зависящая от тактики игроков, но отбалансированная! что важно. А для облегчение балансировки сделать всего 2 расы антипода, с зеркальными молитвами, комплектами и т.д.

По сути идея проекта, если будет такой организовываться, вдруг захотят, дороже нынешнего проекта он не станет, движок для ПВП и т.д. (формулы и т.п.) можно взять из этого. новая карта, прорисовка локаций, НПС, послов. Это в основном уже дизайнерский труд. И в игре останеться лишь все самое интересное, подобных проектов и сейчас по моему нет, разве что в клиентских ММОРПГ, по сути проект завязан на кланах, замках и сражениях за них, даже мободроч происходит именно в рамках сражения двух миров. Я думаю если у играющих в браузерные игры спросить, что бы им хотелось делать в играх, они бы сказали ПВПшиться и осаждать замки, ну и общаться, что тоже можно. Но каждая игра не обходиться без мободроча, а в этой его можно было бы завуалировать. Классный проект вышел бы) А игроки бы в него (основа) уже из Хаддана и Повелителей налетели бы, если реализация толковая. А дальше рекламка и на старте заинтересовать участников, например не просто бегать по мирным локациям, а наниматься в замки к кланам можно было бы, для понимания полноты картины, не вступать в клан, а быть его наемником на время. В общем идей еще кучищу можно.


Часовой пояс GMT +3, время: 12:41.

Работает на vBulletin® версия 3.7.2.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
©OverLords.ru