![]() |
Да, промахи целителей не радуют, хех
http://overlords.ru/b.php?id=491851&tid=989531 <-- первым ходом. Пофиксить промахи последов с точностью 100% можно? |
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
grood угу, не ждали-с ))) |
Если уж со 100% точностью мажут, то надо тогда сделать, чтобы и молитвой можно было промазать ))
|
А подскажите,куда делись все эликсиры после обновления.Зашел в пещерах в игру,на быстрой панели пропали все элики,с горем пополам выиграл бой,захожу в сумку пусто.
Может я что-то упустил из новостей? Спасибо хоть шмот остался. |
Цитата:
|
даааааааааааао с одной стороны промахи это хорошо ,а с другой - плохо по томучто с одной стороны враг промахивается и ты сохроняеш жизни ,а с другой ты промахиваешься и враг сохроняет жизни так что промахи это и не хорошо , и не плохо
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Я только сейчас понял, что с этими обновлениями стало намого хуже!!!!
Во-первых, Гоблины-плуты стали необычайно сильным, их отравления уже два раза за бой начали срабатывть ( хотя имеют 4% )!!!! http://www.dgame.ru/b.php?id=495050&tid=995949 Во-вторых, целители с их 100% точностью стали мазать!!!! |
Цитата:
|
Слов у меня много, но все они не пройдут ЦЕНЗУРУ !!!
КАК МОГ ХИЛЕР ПРОМАЗАТЬ !?!?!? ДВАЖДЫ ЗА ДВА БОЯ ПОДРЯД!!! http://forum.dgame.ru/showthread.php?t=938 |
Цитата:
|
Я уже успокоился)
|
этот рандомаайзер наверное не для игры а для интернетказино ) или интернет рулетки )
|
Цитата:
|
А че нормально ) вот вот вот сейчас будет 100% бонус должен быть.... ан нет )) промах )))
|
Цитата:
|
кстати на 4ур кроме промахивающегося лекаря все радует: интереснее в шахтах стало. Да сложнее малость, но не криминально.
P.S. Гоблины - зло, умирать должны первыми :D |
токо что в бою 3 промаха подряд основным персом, где это обновление???:mad: и когда оно заработает?
|
честно?лучше прошлый расклад,т.к. там хоть промахиваешься постоянно,т.е. каждый бой хоть сколько то раз,да промахнёшься,и боле менее всё было стабильно,а тут ты можешь против 3-их уровней ниразу не промахнуться,а с 5-ыми уровнями почти ниразу не попасть,я лучше буду стабильно промахиваться и делать тактику под те промахи,чем получать неизвестность.
|
Стало явно хуже:)
|
лично по мне этот рандом лучше:D
|
Цитата:
|
Поигравшись с новым алгоритмом я прихожу к выводу, что чуточку лучше. Но, все же хочу обратить внимание на промахи, которые идут подряд. 2, 3 или даже 4 промаха подряд удовольствия не доставляют - скорее раздаражют. Это чисто психологический эффект - лучше промахнуться 2 раза через один, нежели 2 раза подряд Я все же предлагаю внести изменения в алгоритм и сделать невероятным событие, когда возникает 2, 3 и более промахов подряд. Естественно это усложнит математику подсчета (как в таких условиях обеспечить честные 80% попаданий). Но не на столько, чтобы сделать ее неосуществимой. Если поставить условие, что из 1000 выстрелов будет ровно 80% попаданий, то вполне реально реализовать это так, чтобы не было 2х промахов подряд. С использованием рандома потребуется решить кубическое уравнение и не более того - а это не есть мегаусложнение алгоритма. Математически результат не изменится, но при этом удовольствия от игры будет гораздо больше. Готов внести свою скромную лепту.
|
формулу в студию )
|
стало хуже
|
явно лучше
|
согласен с кучностью промахов, но мне нынешняя система все-равно нравится больше
|
Логика такая:
Пусть вероятность попадание за 1 ход есть А%, промаха - В%. Первый ход: вероятность попадания - А%, промаха - В%. Ход второй (сложнее). Если во время первого хода был промах, то во время второго хода будет 100% попадания. Если же во время первого ходя было попадание, то во время второго хода будет либо А% попадания, либо В% промаха. В результате мы имеем: Во время первого хода: попадание - А%, промах - В% Во время второго хода: попадание - В% * 100% + А% * А%; промах - А%* В%. Вероятность того, что произойдет два события одновременно (тут можно говорить последовательно) есть произведение вероятности первого и второго событий. Чтобы в результате за два хода попаданий было 80% нужно чтобы: (вероятность попасть за первый ход) + (вероятность попасть за второй ход) = 2 * А% Чтобы в результате за два хода промахов было 20% нужно чтобы: (вероятность промаха за первый ход) + (вероятность промаха за второй ход) = 2 * 20% В итоге мы имеем следующую систему уравнений: 1. А% + (В%*100% + А%*А%) = 2* 80% (80% можно заменить на любое X%) 2. В% + А%*В% = 2* 20% (20% можно заменить на любое Y%) Решая эту систему (выражая одно через другое) получится кубическое уравнение. Решение его можно, найдя численно, либо используя метод, описанный здесь: http://algolist.ru/maths/findroot/cubic.php. Так как принципиально решение существует (в любом случае можно подобрать величины А% и В%, чтобы выполнялось условие в целом 80% попаданий и 20% промахов), то оно будет найдено. Я смоделировал данную ситуацию в Excel: 1000 боев, каждый бой состоит из 12 шагов (то есть 12000 выстрелов). Я могу с уверенностью сказать, что решение существует. Я использовал генератор случайных чисел (функция Rnd(1) в VBA). Алгоритм такой: при попадании числа в промежуток [0;0,245] получается промах, а в противном случае попадание. При описанном выше алгоритме суммарная вероятность попаданий получается около 80% (функция Rnd(1) не совершенна, поэтому получаются колебания). Приложив немного усилий можно сделать зависимость: какая должна быть вероятность попадания за ход (А%), чтобы при описанном выше алгоритме в итоге получалось X% попаданий (20%, 21% 23% и так далее). |
Чтобы в результате за два хода попаданий было 80% нужно чтобы: (вероятность попасть за первый ход) + (вероятность попасть за второй ход) = 2 * А%
очепятка - не 2 * А%, а 2 * 80% |
Цитата:
Цитата:
Почему вот народ не понимает того,что их замечания точности,а именно 65%,70% и т.д. в данный период и за данное кол-во боёв это не есть колебание на общем графики точности за полный период(чему равен полный период сказать не могу - я не админ,не знаю по какому периоду они рассматривали и ставили точность)?:)При первой системе все рассчёты,приведённые на форуме(их собственно не так и много было,больше было нытья) все попадали в понятие колебание:) но лично моё мнение,раз уж народ заговорил о колебании(что собственно очень важно в понимании вероятность на больших выборках) то колебания при нынешней системе очень сильные и сразу заметны,а колебания при старой системе средние и малые и постояны. Про вашу систему(автора сообщения:)) напишу чуть позже,точнее часиков через 10,как проснусь) А за ссыль на алгоритм решения куб.уравнения методом Виета-Кардано спасибо))сразу вспоминаются школьные времена,когда на олимпиадах попадается убийственное куб.уравнения:)и почти все корни комплексные) |
Если удары независимы друг от друга, то:
При больших выборках (12000 ударов) колебания, получаемые за счет несовершенства функции Rnd(1), в пределах 0,5 - 1%. То есть вероятность попасть колеблется от 79,5% до 80,5%. Не критично. Но вот при малых выборках (12 ударов) колебания очень существенные. Количество промахов колеблется от 0 до 8. Причем у меня получается, что вероятность промазать более 3 раз порядка 20% (каждый пятый бой). Вероятность промазать более 4 раз около 8% (почти каждый десятый). |
В целом же я думаю, что совершенствуя функцию Rnd и не накладывая дополнительные условия (например, ограничить количество промахов за 1 бой или сделать так, что после промаха будет 100% попадание), убрать большие колебания на малых выборках (12 ударов) вряд ли получится. В итоге будет получаться, что промахи ходят кучками, или, например, в одном бою было 2 промаха, а в следующем 5.
|
Цитата:
|
да и вообще,что то у вас как то не то в рассчётах и объяснениях,оибо вы объяснили так,что я понял совсем другое)
|
и сразу эту строчку мне объясните,откуда она вообще взялась:
Цитата:
|
Приведу несколько другое объяснение (результат тот же, но рассуждения понятней).
Первый ход: Вероятность попасть - А% Вероятность промахнуться - В% Второй ход: Если за первый ход было попадание, то во втором ходу будет либо А% попадание, либо В% промах. Если за первый ход был промах, то во втором ходу будет 100% попадание. В результате за два хода есть три возможные комбинации: Попал - Попал Попал - Промахнулся Промахнулся - Попал. Считаем вероятности (чтобы понимать откуда берется умножение, читаем здесь: http://edu.ioffe.ru/register/?doc=efros/2.tex или смотрим гугл): Попал - Попал: А%*А% Попал - Промахнулся: А%*В% Промахнулся - Попал: В%*100% Сумма вероятностей должна быть 1. Если учесть условие, что А% + В% = 1, то А%*А% + А%*В% + В% = 1 (всегда). Считаем количество попаданий за два хода: Попал - Попал: 2 Попал - Промахнулся: 1 Промахнулся - Попал: 1 Считаем среднее (точнее это называется математическое ожидание, читаем здесь:http://www.cultinfo.ru/fulltext/1/001/008/074/335.htm): 2*А%*А% + 1*А%*В% + 1*В% Нужно чтобы за два хода среднее количество попаданий было X% (например, 80%). Так как ходов было два, то среднее количество попаданий будет 2*X%. Приравниваем математическое ожидание и нужное среднее количество попаданий: 2*А%*А% + А%*В% + В% = 2*X% Не забываем, что А% + В% = 1 Решая эту систему получаем: А% = КОРЕНЬ (2*X% - 1); В% = 1 - А% Чтобы получить в среднем 80% попаданий, нужно чтобы А% было 77,45%. В целом же этот алгоритм расчета работает для двух ходов. Для 12 ходов это некое приближение. Соответственно возникают погрешности 1 - 2%, если X% лежит в диапазоне 80% - 99%. В принципе на это можно не обращать внимание. |
Эхх а какие были уравненные промахи в дисайблс ммм... там хилеры никогда не промахивались. шанспопадания ДЕЙСТВИТЕЛЬНО соответствовал процентам попадания, никогда не было 2 промаха подряд если шанс не 70% у призраков. все было хорошо просчитано, одним словом сказка. вам надо бы програмиста найти и попросить покапатся в игре и те промахи и попадиния которые в игре перевезти в "повелителей".
|
| Часовой пояс GMT +3, время: 19:38. |
Работает на vBulletin® версия 3.7.2.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
©OverLords.ru